In het eerste deel van deze column over leiderschap 2.0 stelde ik vraagtekens bij de vooruitzichten van de huidige 30′ers en 40′ers. Wellicht zouden deze veelal hardwerkende professionals de ‘leiderschapsboot’ missen zodra de babyboomers definitief het toneel verlaten. Ik stelde nogal ferm dat de huidige twintigers gemiddeld van nature meer gericht zijn op het collectieve en virtuele dan de dertigers en veertigers en dat ze daardoor eerder voor topposities in aanmerkingen zouden komen. En dat komt onder meer door games!
Voor alle duidelijkheid: Niet voor niets gebruikte ik het woord gemiddeld. Want ja, er zijn natuurlijk ook heel veel 40-plussers die buitengewoon connected zijn. Eigenlijk gaat het niet zozeer om generaties en leeftijden, maar vooral om aanpassingsvermogen. De flexibiliteit om mee te veren in de verandering van verticaal, hiërarchisch industrieel systeem naar horizontaal, schijnbaar chaotisch netwerksysteem. Ik dacht daarbij aan de volgende parallel.
Massive Multiplayer Online Role Playing Game
Sommige mensen kennen mij als Alegna. Een trotse amazone met speciale krachten. Voordat je nu gaat twijfelen aan mijn verstandelijk vermogens, dit alles speelde zich af in de online game World of Warcraft (WoW). WoW is wat we noemen een Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). Duizenden gamers spelen tegelijk met een eigen karakter, een zogenoemde avatar, in een virtuele wereld. In het verloop van het spel bouwen spelers voortdurend aan de ontwikkeling van hun game-persona’s. De voortgang wordt gemeten in ‘level’-punten, beginnend bij level 1 en doorlopend tot boven de 60.
Online games zoals WoW zijn een vorm van horizontale, sociale netwerken waarin intensief samengewerkt wordt. Wat zijn hier nu de kenmerken van het leiderschap? Byron Reeves, Thomas W. Malone en Tony O’Driscoll deden hier onderzoek naar en beschreven hun bevindingen in een artikel voor de Harvard Business Review. Daarin is een aantal kenmerken terug te vinden dat aansluit bij de eigenschappen van de leider van de toekomst zoals Ronald Heifetz die omschrijft. Om te beginnen initiëren en bewaken guild leaders de uitgangspunten van hun guild. Ze nemen groepsleden aan, plannen de uitvoering van opdrachten, bepalen ieders taak en inzet, motiveren en stimuleren, evalueren en geven feedback. Net zoals leiders dat in werkelijkheid doen.
In het spel worden guild leaders geconfronteerd met enorm veel informatie en een complex geheel van spelers met bijhorende speciale kwaliteiten, wapens en andere attributen die elk een bijdrage kunnen leveren aan de opdracht. Daarbij is de snelheid van het spel hoog en moeten er constant beslissingen genomen worden. Ook al is de guild leader in WoW vaak een speler met veel ervaring en een hoog level, hij kan onmogelijk alle kennis en vaardigheden bezitten om tot een oplossing te komen.
Samenwerken is een noodzaak
Opdrachten zijn vaak alleen te vervullen met de inzet van heel verschillende kwaliteiten van een grote hoeveelheid spelers. De rol van de guild leader wordt eerder faciliterend in plaats van dominant sturend. De guild leader zorgt ervoor dat op het juiste moment de spelers met de juiste eigenschappen aanwezig zijn. Echter ook dit doet hij niet alleen. In een guild is een hoge mate van transparantie. Alle informatie die nodig is voor het maken van de juiste beslissingen, is aanwezig op een overzichtelijk ‘dashboard’. Niet alleen voor de guild leader, maar voor de hele groep. Elke speler kan daardoor deelnemen in de besluitvorming. Informatie die niet op het dashboard beschikbaar is, wordt in een chatmodule tijdens het uitvoeren van een opdracht met elkaar uitgewisseld.
Bij leiderschap in online game omgevingen gaat het om leren door te doen en niet leren over. De kans op falen is groot, maar doordat het natuurlijk een afgeschermde omgeving is, zijn de risico’s klein en de feedback is direct en in het moment. Leiders worden meer flexibel in hun denken en sensitiever voor intermenselijke signalen. Een goede leerschool voor de echte wereld dus.
In een volgende bijdrage zal ik verder in gaan op wat dit alles betekent voor de organisatie van de toekomst.
Menno Lanting is als director of education verbonden aan De Baak en schrijver van het boek Connect!
(Mogelijk) gerelateerde artikelen:
- Actiepunten voor een overheid 2.0, deel 2: Op internet
- Actiepunten voor een overheid 2.0, deel 5: Een strategie
- Web 2.0, kun je dat online leren?
- Leiderschap 2.0. Missen 30′ers en 40′ers de boot?
- World of Warcraft: de ideale werkomgeving?
{ 7 reacties }


{ 7 reacties }
Wat leuk dat de relatie naar games hier aangehaald wordt. In een eerdere blog op Ambtenaar 2.0. over ‘Leiderschap 2.0. Missen 30′ers en 40′ers de boot?’ (http://www.ambtenaar20.nl/?p=4446) haalde ik dit rapport al aan.
Ooit komt er een tijd dat mensen vol trots op hun CV zetten dat ze Guild Leader zijn, of andere rollen/taken vervullen in games wat een aangeeft dat ze bepaalde competenties eigen zijn.
Stormcape (lvl 80 Mage on Lightbringer, EU).
Wie komt er mee spelen
hmm. moet ik, om hier te reageren, nog weer ergens anders aanmelden? Ben in de ning aangemeld, maar dat heeft hier geen effect. Of zie ik een inlog-optie over het hoofd?
Je kunt je inloggen via Twitter, dan werkt het ook. Helaas geen link met Ning, want Ning heeft geen links naar buiten.
Snap alleen niet waarom faciliterend leiderschap nu ineens leiderschap 2.0 moet heten. Zo nieuw is die stijl van leidinggeven toch niet? Is het wellicht gewoon een lekker buzzwoord? Ik vind de relatie tussen managementstijl en games heel leuk gevonden in deze post en het zijn zeker belangrijke competenties die je ontwikkeld tijdens het gamen, maar breng het niet als de nieuwe manier van leidinggeven waar veel 40-ers niet mee om kunnen gaan. Dat vind ik veel te generaliserend! Tot slot: echte leiders worden geboren, niet gemaakt
Ik ben jarenlang guildleader geweest. Het wordt echter in het algemeen niet echt begrepen. Ik werk bij de Belastingdienst, ben 36, en werk als inrichter/beleidsvoorbereider rondom Leren. Collega ambtenaren vinden gamen vaak wel ‘interessant’ of zo, maar dat guildleaders mogelijke leiders in de ‘real world’ spreek niet aan. Sterker nog, laatst gaf ik aan bij een presentatie dat ik ongeveer net zoveel game-de als men gemiddeld in Nederland naar de TV kijkt, was de eerste reactie uit de zaal of dat niet ‘erg eenzaam is’. Tja, kloof…?
Er is inderdaad nog steeds een grote (generatie?)kloof. Veel mensen hebben (ook thuis) een computer maar zijn daarmee niet digibeet – af.
De feeling met en het inzicht in de mogelijkheden van autoimatisering (of werk of games) is bij velen (ook veel managers helaas) nog ver te zoeken.
Met de nieuwe generaties zal dat vanzelf veranderen, als ik mijn neefjes zie ‘computeren’ dan zie ik dat zij al veel meer en op een vanzelfsprekende manier automatisering gebruiken. Niet alleen als electronische agenda of kladblok
Comments on this entry are closed.